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El programa de rock “Toro y Pampa” comienza su ciclo por Radio AN24

Enviado por Redaccion el 24 May 2012 | Categorí­a: General, Anuncios, Tiempo Libre, Actualidad, Música, Sociedad, Audio, Juventud

(AN24) - Nuestra emisora sigue creciendo y multiplicando sus novedades, y tiene el agrado de comunicar que a partir de este jueves, de 20 a 21 horas, comienza a transmitir semanalmente el programa de rock “Toro y Pampa”.

“Toro y Pampa” estará conducido por Damián Majercik y los hermanos Galarza, y en el nuevo espacio se irán contando y divulgando las historias de las bandas nacionales e internacionales, y pasando muy buena música.

Programa de radio Toro y Pampa

El programa se repetirá los viernes de 19 a 20 y los sábados de 13 a 14 horas.

Radio AN24
Equipo de Producción
http://www.radioan24.com

“Radio Alerta Nacional 24hs” inicia sus transmisiones de prueba por Internet

Enviado por Redaccion el 09 Mar 2010 | Categorí­a: General, Anuncios, Educación, Enlaces, Tiempo Libre, Actualidad, Música, Opinión, Polí­tica, Sociedad, Nacionalismo, Internet, Derechos Humanos, Economí­a, Denuncias, Alerta Nacional, Audio

Alerta Nacional 24horas

INFORMAMOS QUE HA INICIADO
SUS TRANSMISIONES DE PRUEBA
“RADIO ALERTA NACIONAL 24HS”.
NUESTRA RADIO EMITIRÁ TANTO
PROGRAMAS EN VIVO COMO
SELECCIONES DE AUDIO
Y MÚSICA PATRIÓTICA

www,alertanacional.com.ar/24horas

Hezbollah lleva la guerra con Israel a los videojuegos

Enviado por Aredhel el 30 Abr 2008 | Categorí­a: General, Tiempo Libre, Informática, Juegos, Actualidad, Polí­tica, Sociedad, Nacionalismo, Internet, Software

Hezbollah lleva la guerra con Israel a los videojuegos

Una incursión para capturar soldados, una batalla con tanques en los valles del sur de Líbano y el lanzamiento de cohetes Katyusha contra localidades israelíes son algunos de los escenarios del polémico juego

El juego Special Force 2 coloca a los participantes en la primera línea del frente al recrear el conflicto de 34 días entre las guerrillas libanesas y fuerzas israelíes.

“Este juego presenta la cultura de la resistencia para los niños: que debemos resistir la ocupación y que la tierra y la nación han de custodiarse”, dijo el encargado de medios de Hezbollah, Ali Daher. Creado por expertos informáticos de Hezbollah, los jugadores de Special Force 2 asumen el papel de un combatiente del grupo o “muyahid”.

Las armas y los puntos se acumulan matando soldados israelíes. El juego, lanzado el jueves, recrea fases clave del conflicto, que se generó cuando Hezbollah entró en el norte de Israel y capturó a dos soldados, añadiendo que querían negociar un intercambio de prisioneros.

Hezbollah se enorgullece de su actuación militar durante la guerra, que se terminó con la muerte de 158 israelíes, principalmente soldados.

Además, unas 1.200 personas, en su mayoría civiles, murieron en Líbano. Israel dice que Hezbollah salió debilitado del conflicto, en el que el grupo se vio forzado a abandonar sus bastiones junto a la frontera israelí y después del cual quedó desplegado un contingente internacional de paz.

Hezbollah, grupo musulmán chiíta respaldado por Irán y Siria, dijo que el resultado del conflicto era una “victoria divina”.

“A través de este juego el niño puede hacerse una idea de algunas de las batallas más destacadas y la idea de que este enemigo puede ser vencido”, dijo Daher.

A la venta por unos u$s10 y realizado por voluntarios, Hezbollah espera una gran demanda del juego en el Líbano y en el extranjero. Cientos de copias han sido reservadas por adelantado en el Líbano.

El juego de tres dimensiones fuerza a los usuarios a pensar y usar sus recursos sabiamente, reflejando la forma en que un integrante de Hezbollah lucha, dijo Daher.

“Las características que son el secreto de la victoria de la resistencia en el sur se han trasladado a este juego para que el niño pueda entender que combatir al enemigo no sólo requiere un arma, sino también disposición, suministros, armamento, concentración, táctica”, añadió.

Fuente: Reuters

Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=VHhpIcwvH1E

La reinvención móvil de Napster

Enviado por tux el 08 Mar 2008 | Categorí­a: General, Tiempo Libre, Informática, Actualidad, Música, Tecnologí­a, Software

El programa que por muchos años fue el símbolo de la piratería musical en la web regresa con un nuevo modelo de negocio: Napster Mobile. La operadora chilena Entel PCS es la primera en lanzar este servicio en América Latina.

Por Marcelo García, AméricaEconomía.com

Por muchos años fue la principal fuente de piratería en internet y diversos programas se crearon a su semejanza. Pionero de las redes P2P, su popularidad comenzó en el 2000 gracias a su tecnología que permitía a los usuarios compartir sus colecciones de MP3, lo que originó las protestas de las instituciones de protección de derechos de autor. Nos referimos a Napster, servicio que regresa tras una profunda reestructuración, de una forma totalmente legal y móvil.

Su historia cuenta que el principio del fin para Napster comenzó gracias al baterista de Metallica, Lars Ulrich, uno de los primeros personajes famosos en enjuiciar a la compañía por derechos de autor. En julio del 2001 un juez ordenó el cierre de los servidores Napster para prevenir más violaciones. Hacia el 24 de septiembre del 2001, el servicio estaba prácticamente inutilizado.

Posteriormente, el fabricante de software Roxio recogió las cenizas de Napster y lo transformó en un servicio de descarga musical, con un sistema de pago y completamente legal. Pero la reinvención de este servicio no terminó ahí. Tras tener su plataforma funcionando en la web siguieron buscando nuevas posibilidades de negocio. De esta forma aparece “Napster Mobile”, una sencilla forma de llevar la música a su teléfono móvil.

Esta herramienta está basada en la plataforma SDP (Service Delivery Platform) de la compañía Ericsson y permitirá a los usuarios de una determinada operadora buscar sus canciones preferidas dentro de un amplio catálogo musical.

En América Latina, Ericsson y Napster firmaron un acuerdo con la compañía chilena ENTEL PCS para ofrecer este sistema, transformando a esta operadora en la primera en América Latina en disponer de este servicio a disposición de sus clientes.

Al respecto, Alfredo Albetman, subgerente de productos y servicios de Entel PCS, señaló a AméricaEconomía.com que la oferta contempla dos opciones. Una son los realtones “cortos de 30 segundos” que tendrán un costo de US$ 2,1 y una canción completa por US$ 2,7.

El ejecutivo agrega que están convencidos que el usuario debe tener la opción de tener este contenido musical en su computador. Por lo mismo, al momento de descargar el tema, el cliente también puede elegir la opción de recibir una copia de la canción al ingresar una casilla de correo electrónico. De esta forma se puede tener sus melodías preferidas en su móvil y PC.

Desde Ericsson confirman a AméricaEconomía.com que este servició sólo esta funcionando en América Latina para los usuarios de la operadora chilena Entel PCS. Sin embargo, precisan que el primero contrato de Napster Mobile se realizó en el año 2006 con la compañía Suncom de Estados Unidos. Actualmente el servicio está disponible en diversas empresas de Norteamérica y Europa, tales como Telecom Italia Mobile (Itália), O2 (Irlanda), AT&T/Cingular (EE.UU.), TMN (Portugal), Swisscom (Suíza), entre otros.

Además, Ericsson asegura que actualmente se encuentran en conversaciones con otros países del mundo, inclusive de América Latina para extender este servicio.

Respecto a la posible piratería de las canciones descargadas, el ejecutivo de Entel PCS señala que todas las canciones cumplen con todas las normas de “Gestión de Derechos Digitales” (DRM por sus siglas en inglés). Esto implica que los temas no pueden ser traspasados a otros teléfonos o entre computadores. “El acuerdo contempla respetar las normas de propiedad intelectual y en este caso los derechos de autor”, señala.

Albetman también se manifiesta consciente que la piratería cada vez está más sofisticada y día a día se encuentran nuevas formas de perjudicar o burlar este tipo de iniciativas legales. A su juicio, el riesgo siempre está latente, pero recalca que la aplicación posee un alto estándar de seguridad informática.

Finalmente, señala que los objetivos como compañía no son competir contra la piratería sino tratar de cambiar la mentalidad de los usuarios, quienes se olvidan de la legalidad y descargan música desde la web. Su idea es mostrar los beneficios de bajar música en óptimas condiciones de grabación y, principalmente, sin tener inconvenientes legales.

En América Latina la piratería se ha expandido rápidamente, al punto que, se calcula que en México se descargan anualmente 2.600 millones de archivos ilegales y otros 1.800 millones en Brasil, según cifras de la Federación Internacional de Productores Fonográficos (IFPI). El organismo agrega que por cada canción legal descargada de internet en el mundo se “bajaron” 20 ilegales en 2007.

Curiosamente, ahora es un viejo aliado de la piratería quien regresa para ofrecer un servicio totalmente distinto y legal. Es de esperar que la reinvención de Napster venga acompañada de una nueva conducta de los usuarios.

Cloverfield, una de las películas de ciencia-ficción más esperadas de los últimos años

Enviado por aquiles el 22 Ene 2008 | Categorí­a: Espectáculos, Tiempo Libre, Actualidad

No hace mucho se estrenó “I Am Legend”, una cinta apocalíptica ambientada en Nueva York. Ahora el cine se vuelve a ensañar con la Gran Manzana, como si el tan real 11 de septiembre del 2001 no hubiera sido suficiente. Esta vez se trata de un filme que ha ido edificando una gran expectativa en los últimos meses y cambiando de título hasta cuatro veces. Totalmente filmada desde la perspectiva de una camcorder, Cloverfield contó con un presupuesto de 25 millones de dólares y ya recaudó más de 40 en su primer fin de semana en EEUU, lo que augura convertirla en un fenónemo mundial.

Algo nos ha encontrado

Tras la introducción al estilo documento clasificado, llamado Cloverfield y en referencia a “lo que antes se conocía como Central Park”, vemos a Rob Hawkins (Michael Stahl-David), quien se va de Nueva York a labrarse un futuro en el Japón, donde la compañía para la que trabaja, Slusho (un previo título de la película) lo está destacando. Camino a casa en el metro, lleva una camcorder, una cámara de video portátil con la que pretende grabar su último día en la ciudad. Así, comienza con Beth McIntyre (Odette Yustman), su novia.

Cuando llegan, se encuentra con una fiesta sorpresa. Le pide a su hermano Jason (Mike Vogel) que se encargue de la cámara y éste a su vez se la entrega a Hud Platt (T.J. Miller), quien a partir de ahí la tendrá hasta poco antes del final, y quien está obsesionado con Marlena Diamond (Lizzy Caplan), una chica un poco desubicada. En medio de la fiesta y entre algunos asuntos no resueltos entre los hermanos, se produce un fuerte temblor.

Todos salen a mirar al balcón y ven fuego al fondo, luego de que los noticieros por televisión no den una explicación satisfactoria. Para entonces, Beth ya se ha ido y Rob baja del edificio con Jason, Marlena, Lily Ford (Jessica Lucas) y Hud -que graba todo y tiene algunas ocurrencias desatinadas. Este es el grupo básico que mantiene el argumento, mientras los edificios van cayendo, el ejército interviene sin éxito y la causa del desastre generalizado va revelándose muy lentamente y sin ninguna explicación.

Por supuesto, todo es muerte y destrucción alrededor y podrías adivinar qué pasa con estos amigos o ver la película. El puente de Brooklyn también cae eventualmente, justo cuando hay centenares de personas cruzándolo. No hace falta mucha imaginación para deducir que hay monstruo encerrado en esta historia, aunque los avances y las fotos se empeñen en ocultarlo.

De hecho, uno de los productores, J.J. Abrams, pensó en hacer algo inspirado por Godzilla, pero muy distinto del monstruo japonés. De allí le tocó a Drew Goddard escribir el guión sobre el enorme monstruo, pero filmado con una cámara de mano. Así se fue forjando este filme, con elementos estilísticos de The Blair Witch Project. Por esto último, lo que impacta de la película es que pareciera que se está viendo un ataque real de un monstruo desconocido. Ayuda mucho a crear esa atmósfera el hecho de que el elenco sea de actores buenos pero desconocidos.
Cloverfield está clasificada PG-13 por violencia, terror e imágenes perturbadoras. Si te gustan las películas de terror y monstruos, te va a encantar…

La película ya conquistó a los espectadores de EEUU y Canadá el pasado fin de semana, erigiéndose en la cinta más taquillera, con 46 millones de dólares recaudados, según los datos publicados por la empresa especializada Exhibitor Relations. Con esa cifra, rompió todos los récords de estreno durante un mes de enero en esos países.

Fuentes: Univisión - AFP

Los Rastreros: Cuento de Ciencia-Ficción

Enviado por aquiles el 29 Ago 2007 | Categorí­a: Arte y Cultura, Tiempo Libre, Literatura, Miscelánea, Personales

Quiero compartir con todos este magnífico y significativo cuento de Ciencia-Ficción escrito por el militante patriota Matt Marshall, miembro del Movimiento “Martillo de Hierro Costarricence”. El mismo forma parte de una selección de cinco narraciones del mismo autor que fueron editadas por esta organización, y que está siendo difundida con éxito por Internet.

Agradezco al autor y a los nacionalistas costarricences por permitirme reproducir esta obra en Weblogs Libres.

Aquiles

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LOS RASTREROS

Z recordaba cuando su pueblo, los ómicron, era una grandiosa y poderosa civilización. Aún ahora podía observar las gigantescas torres que se erguían ominosas sobre las bestias gigantes que moraban alrededor. La estructura repleta de montes y escaleras artificiales, y surcada por innumerable cantidad de túneles, tenía en la pared lateral encima de la entrada principal, la imagen del más importante de los dioses ómicron; AAA. El dios mostraba sus seis extremidades en forma de cruz gamada, circulares, representando un signo solar, y también la danza cósmica que pone fin a las eras.

Z era uno de los mejores representantes del pueblo ómicron en sí mismo. Alto y fornido, medía más de un metro (algo bastante amenazante). Sus largas antenas eran sofisticadas y estilizadas, como sus fuertes mandíbulas y sus seis extremidades. Estando erguido (sosteniéndose en sus dos patas inferiores), no había quien le ganara en lucha, ni mujer alguna que resistiera sus encantos.

En la Guerra que libraron contra los voladores, Z logró tal trascendencia militar, que hoy era casi un héroe nacional. Un monumento viviente. Pero había algo que no le gustaba. Todos los demás ómicron que vivían en la Estructura provenían de la nación conocida como los excavadores. La mayoría vivían tranquilos habitando la Estructura, sin preocuparse. Adoraban a AAA, y otros dioses. Pero Z, como unos cuantos disidentes más, sentía que algo no andaba bien. Él sabía que alguna vez los ómicron fueron dioses, seres divinos viviendo en estado espiritual puro, que bajaron y se convirtieron en semidioses, de grandes poderes mágicos, pero en lo físico. Siendo poderosos seres mentales y psíquicos. Pero esto fue hace muchos milenios y ahora se preguntaba qué tan degenerada estaba su gente, porque cada vez era peor.

La guerra entre los excavadores y los voladores sacó lo mejor de ambas naciones. Al final, los ganadores fueron los excavadores, pero la crueldad con que se trató a los voladores fue demasiado para él. Los voladores son ómicron como todos, salvo por sus alas. Z no comprendía porque la muerte inmisericorde de larvas y mujeres inocentes, o la tortura y aprisionamiento de algunos soldados secuestrados.

Y había algo peor. Los llamados rastreros. Los rastreros eran ómicron que tenían demasiado poder. Ellos dominaban al Rey de los excavadores, como sus consejeros. También asesoraban fuertemente a los sumos sacerdotes de AAA, pervirtiendo el culto ancestral. Los rastreros no le gustaban a Z. Sentía que eran ómicron extraños, que pactaron con alguna entidad oscura y maligna, quizás el XIZ. No se explicaba por qué los rastreros dominaban al Rey de los Voladores, y a los sumos sacerdotes de los templos de esta nación. Si tenían tanta influencia entre ambos pueblos, ¿por qué no evitaron la guerra? ¿Por qué la promovieron entonces? Algo andaba mal…

Por muchos siglos los rastreros fueron perseguidos, pero siempre salían adelante. Muchos los consideraban mentirosos, desleales, ambiciosos, parásitos; sin embargo, era muy mal visto sentir odio por los rastreros como por los ómicron de casta baja, los obreros. El orden natural en la sociedad ómicron se estaba rompiendo, y Z lo presentía. Y temía por su esposa, y sus hijos.

Porque la sociedad ya no era igual. Las cuatro castas se estaban desorganizando. Los comendadores, de los cuales debía derivar el Rey, estaban cada vez más influenciados por los rastreros, y hasta se casaban con algunos, lo cual era terrible y antinatural. Los guerreros, como él, estaban comenzando a flaquear, a volverse débiles y complacientes, en especial con los frecuentes crímenes de los rastreros. Luego los vendedores se estaban volviendo cada vez más poderosos e influyentes. Y los obreros, cuya función en la vida es trabajar para construir, esto con mucho honor y sin ser desvalorizados ni maltratados, cada vez se ponían más revoltosos. Rastreros insidiosos estaban predicando entre los obreros el odio por las castas superiores, el negar la existencia de dioses como AAA, y la rebelión contra los que acusaban de explotarlos.

Los rastreros no provenían de ninguna casta. Y peores aún eran los ómicron no rastreros que pertenecían al Pacto (una extraña hermandad servidora de los rastreros según algunos). Sin embargo, lo peor estaba por llegar. En la Colmena, la civilización donde vivían los voladores, los vendedores se rebelaron algunos años después, asesinando a los reyes. Mientras que en una tierra lejana, los ómicron del lugar, llamados trepadores, que vivían entre las copas de los árboles, tuvieron una peor rebelión. Allí los obreros se rebelaron matando a casi todas las demás castas, y luego los rastreros tomaron el poder.

Las cosas pintaban cada vez peor para el ya más maduro Z. La tecnología de los ómicron les permitía viajar a velocidades ultrasónicas, viajar al espacio y colonizar otros mundos, de haberlo querido, usar combustibles no contaminantes que producían grandes cantidades de energía barata, podían combatir a los enormes reptiles que los rodeaban, como los de cuello largo, los de dientes filosos y manitas pequeñas, o los de tres cuernos. Pero ahora, la grandiosa civilización ómicron, con sus códigos de honor, su lealtad, su solidaridad, su laboriosidad, todo, se estaba pervirtiendo.

Z estaba ya algo viejo cuando ocurrió la gran guerra entre excavadores y cortadores, aliados, contra los voladores y los trepadores. Estos dos últimos llegaron a un punto en que odiaban tanto a los rastreros que los expulsaron de sus tierras, ó lo encerraban por sus crímenes interminables. Entonces, los del Pacto y los rastreros de entre excavadores y trepadores, obligaron a estos reinos a declararles la guerra. Al final, después de la muerte de los mejores jóvenes, de la destrucción de las familias, del acabóse de las dos estructuras sociales, cuando ganaron los excavadores-cortadores (usando la diabólica arma de fuego devastador), y humillaron con saña y crueldad a los voladores-trepadores, las cosas estaban lejos de terminar. El caudillo anti-rastrero de los voladores, llamado W, fue asesinado.

Los trepadores fueron despojados de sus valiosas tierras, y allí se fundó un reino de rastreros que constantemente maltrataba a los pocos y miserables trepadores que quedaron rodeando el nuevo reino. Y esto con pleno apoyo de los nuevos gobernantes del Pacto que estaban en la Colmena y la Estructura.

Es entonces cuando comenzó lo peor, y Z no podía callar más. Habló contra los rastreros y los del Pacto abiertamente. Luchó contra las exigencias ridículas de los obreros (por lo cual fue hostigado por ellos, y criticado como explotador), al final, le hicieron la vida imposible. Le quitaron a su familia y lo recluyeron el resto de sus días en una prisión para enfermos mentales.

Z no viviría para ver lo peor. El Demiurgo en este caso derrotaría al dios AAA, el dios de la Luz. Es entonces como gradualmente los rebeldes de castas bajas, bajo dominio del Pacto, y los rastreros, tomaron el poder de todas las naciones ómicron. Los convirtieron gradualmente a todos los no rastreros en máquinas, adhiriéndoles pedazos de piezas cibernéticas. Les quitaron sus pensamientos individuales, sus derechos, los convirtieron a todos en robots, en autómatas cada vez más sin mente, más involucionados. Hasta empezaron a hacerse más pequeños, trabajando frenéticamente ya sin ningún tipo de expresión cultural. Destruyeron el medio ambiente y hasta detonaron una gran cantidad de armas devastadoras que provocaron la muerte de millones y destruyeron la fauna, provocando la extinción masiva de los reptiles gigantes.

El Demiurgo ganó esta partida, y es entonces cuando se vuelve contra sus mismos servidores. Porque como una sádica traición del Demiurgo, los ahora robóticos ómicron, cual zombis carnívoros y sin mente, se volvieron contra los rastreros y los asesinaron a casi todos. Los atacaron sin misericordia. Los rastreros se convirtieron en cucarachas (por eso las cucarachas son las únicas que sobrevivirían una explosión nuclear, pues ellas como servidoras del Demiurgo en el pasado Eón, detonaron la que extinguió a los dinosaurios). Y ya sin poder salir del proceso de involución, los ómicron degeneraron en capacidad mental y tamaño hasta transformarse en lo que hoy conocemos como hormigas, abejas, avispas, termitas, la máxima expresión del comunismo demiúrgico; seres robóticos, autómatas, maquinas sin individualidad que sólo conocen el trabajo sin descanso y la esclavitud perpetua en sus “vidas”.

Autor: Matt Marshall

Second Life: ¿Game over?

Enviado por aquiles el 17 Ago 2007 | Categorí­a: Tiempo Libre, Actualidad, Sociedad, Internet, Blogósfera

Hace un tiempo que se estaban encendiendo algunas señales de alarma. El mes pasado, el diario LA Times comentaba la desbandada de empresas que empezaba a producirse en Second Life: muchas compañías no veían razones de peso para permanecer en ese mundo en 3D, ya que las sedes virtuales de sus empresas presentaban un aspecto desértico.

¿La razón? Muy sencilla: las compras no son una actividad esencial para los avatares que pueblan este mundo. Entre otras cosas, porque hay que pagarlas con dinero real, y pocos usuarios están dispuestos a gastar dinero para adornar a su criatura con una camisa fashion o enviarlos a cursar un master.

También, una lista elaborada en el conocido blog GigaOM.com
los diez mundos virtuales más populares colocaba a SL en el décimo puesto, otorgándole apenas medio millón de usuarios activos, una cifra muy alejada de la propia página del juego. ¿A quién creer? Sólo hace falta dar una vuelta por la mayoría de islas de SL para intuir quién está más cerca de la verdad.

Sucesión de escándalos

Otro aviso de que las cosas se empezaban a torcer llegó de parte de Ginko Financial, un banco virtual en el que los avatares guardan los dólares linden con los que se comercia en SL. Hace unos días colgó el siguiente mensaje en su sede virtual: “Debido al excepcionalmente alto volumen, las operaciones pueden retrasarse hasta 72 horas”. Un mensaje desde luego preocupante para los entre 1 y 5% de usuarios de SL que tienen dinero ingresado en esta entidad.

Después llegó la noticia más temida: el banco se declaraba en bancarrota. Ginko Financial existe desde hace tres años y medio, y estaba promovido por un misterioso usuario de identidad desconocida. Prometiendo intereses astronómicos a sus clientes (de hasta un 40%), ha conseguido depósitos por valor de 200 millones de dólares linden, unos 750.000 dólares reales. Su éxito se basa en que es la entidad financiera pionera en SL (actualmente hay unas 20 con un funcionamiento similar), y en que durante un tiempo sus astronómicos intereses fueron realmente pagados a sus clientes, que probablemente no conocen el funcionamiento de las estafas piramidales.

En su página web, Ginko pide confianza y paciencia, y explica que el banco no desaparecerá, y que para hacer frente a la crisis convertirá los depósitos en bonos de deuda a largo plazo. Aunque esta crisis financiera afecte a pocos usuarios y la mayoría apenas ha perdido entre 50 y 100 dólares (reales), se trata precisamente de los mejores avalistas y de los escasos consumidores en SL: si ellos ven como se esfuman sus dólares linden, el impacto a medio y largo plazo en la economía virtual de SL puede ser fulminante.

La de Ginko no ha sido la única conmoción reciente en SL. La proliferación de casinos y salas de juego que ha tenido lugar en los últimos meses ha llevado a la intervención del FBI, que investigó la legalidad de éstos. Para evitarse problemas (no hay que olvidar que SL es una empresa con sede en California, y por tanto debe regularse con las leyes de ese estado), Linden Lab, la propietaria de SL, decidió prohibir el juego, lo que ahuyentó a muchos usuarios que habían invertido dinero esperando jugosos beneficios.

Después de experiencias como estas, se habla de la necesidad de imponer mayores medidas de regulación y autocontrol, si SL no desea estar bajo la continua lupa de los investigadores de delitos online. Algunos expertos hablan de la posibilidad de considerar otras alternativas más seguras y mejor reguladas a la hora de intentar montar un negocio virtual, como There, Kaneva o Activeworlds.

Y es que, como afirma Steve Prentice, analista de Gartner, SL conlleva una serie de riesgos, principalmente relacionados con la seguridad, la autenticación de identidades y el control de accesos, que hacen poco aconsejable intercambiar información sensible en ese entorno. Aunque es posible que todas esas advertencias lleguen demasiado tarde

La puntilla de Wired

En el número de agosto (en papel) de la prestigiosa revista Wired, un demoledor artículo titulado “Lonely Planet” (”Planeta Desierto”) pone de manifiesto la decepcionante realidad de SL: un millón de usuarios entraron en el último mes, y cada vez que se ingresa en el mundo virtual, apenas pueden encontrarse 30.000 o 40.000 usuarios conectados. El 85% de los avatares están abandonados: se crean, se prueban durante unas horas y pasan al limbo.

Las empresas que han gastado miles de dólares (reales) en establecerse en SL ven como sus sucursales virtuales están desiertas. Los almacenes Sears, por ejemplo, registraron 281 visitas diarias en el mes de junio, y el pabellón Virtual Thirst Pavilion de Coca Cola, 27. Ni siquiera nombres tan conocidos como Dell, Sony, Reebook o la NBA logran atraer el interés de los visitantes. No es de extrañar que estas compañías empiecen a perder la paciencia y a echar el candado a sus chiringuitos.

Y es que, según explica el artículo de Wired, al margen de problemas como las dificultades de la plataforma para manejar un gran número de visitantes, la lentitud con que se carga y el diseño un tanto elemental, factores ya de por sí bastante desalentadores para el visitante, el fallo principal de los negocios montados en SL es su escasa imaginación: las empresas han cometido el error de trasladar al escenario virtual una réplica de sus negocios en el mundo real, dejando pasar la oportunidad de inventar nuevas y creativas formas de comunicarse con el consumidor.

Sí, muchos pensaron que montar una sede virtual en SL sería lo más de lo más, pero no pensaron que no basta con eso. Se diría que cometieron el mismo error que muchas de las empresas que sucumbieron al boom de la burbuja tecnológica a principios de década: ?montemos una puntocom, que la gente ya vendrá?. El marketing digital ofrece infinidad de posibilidades, es cierto. Pero no basta con echar la caña y tumbarse a la bartola esperando que los peces piquen: algo hay que hacer para atraerlos, y poco se ha hecho en SL.

Y finalmente, seamos sinceros: ¿realmente, cuánta gente está dispuesta a gastar tiempo y dinero para adornar a un muñeco creado en un ordenador? ¿Entretenerle, relacionarle? ¿Ligar con otros avatares? ¿Adiestrarle en un master virtual? ¿Asistir a un concierto o un mitin político? ¿Creen que son muchos? Tal vez; parece difícil, pero podría ser. Pero lo que no parece es que SL sea el lugar ideal para ello.

Fuente: Baquia.com

El pozo y el péndulo

Enviado por Enviado el 20 May 2007 | Categorí­a: General, Arte y Cultura, Tiempo Libre, Literatura

Edgar Allan Poe
(Boston, 1809 - Baltimore, 1849)

Impia tortorum longas hic turba furores sanguinis innocui,
non satiata, aluit, sospite nunc patria,
fracto nunc funeris antro,
mors ubi dira fuit vita salusque patent.

(Cuarteto compuesto para las puertas
de un mercado que debió erigirse
en el solar del Club de los Jacobinos, en París).

El pozo y el péndulo

Estaba agotado, agotado hasta no poder más, por aquella larga agonía. Cuando, por último, me desataron y pude sentarme, noté que perdía el conocimiento. La sentencia, la espantosa sentencia de muerte, fue la última frase claramente acentuada que llegó a mis oídos. Luego, el sonido de las voces de los inquisidores me pareció que se apagaba en el indefinido zumbido de un sueño. El ruido aquel provocaba en mi espíritu una idea de rotación, quizá a causa de que lo asociaba en mis pensamientos con una rueda de molino. Pero aquello duró poco tiempo, porque, de pronto, no oí nada más. No obstante, durante algún rato pude ver, pero ¡con qué terrible exageración! Veía los labios de los jueces vestidos de negro: eran blancos, más blancos que la hoja de papel sobre la que estoy escribiendo estas palabras; y delgados hasta lo grotesco, adelgazados por la intensidad de su dura expresión, de su resolución inexorable, del riguroso desprecio al dolor humano. Veía que los decretos de lo que para mí representaba el Destino salían aún de aquellos labios. Los vi retorcerse en una frase mortal; les vi pronunciar las sílabas de mi nombre, y me estremecí al ver que el sonido no seguía al movimiento.

Durante varios momentos de espanto frenético vi también la blanda y casi imperceptible ondulación de las negras colgaduras que cubrían las paredes de la sala, y mi vista cayó entonces sobre los siete grandes hachones que se habían colocado sobre la mesa. Tomaron para mí, al principio, el aspecto de la caridad, y los imaginé ángeles blancos y esbeltos que debían salvarme. Pero entonces, y de pronto, una náusea mortal invadió mi alma, y sentí que cada fibra de mi ser se estremecía como si hubiera estado en contacto con el hilo de una batería galvánico. Y las formas angélicas convertíanse en insignificantes espectros con cabeza de llama, y claramente comprendí que no debía esperar de ellos auxilio alguno. Entonces, como una magnífica nota musical, se insinuó en mi imaginación la idea del inefable reposo que nos espera en la tumba. Llegó suave, furtivamente; creo que necesité un gran rato para apreciarla por completo. Pero en el preciso instante en que mi espíritu comenzaba a sentir claramente esa idea, y a acariciarla, las figuras de los jueces se desvanecieron como por arte de magia; los grandes hachones se redujeron a la nada; sus llamas se apagaron por completo, y sobrevino la negrura de las tinieblas; todas las sensaciones parecieron desaparecer como en una zambullida loca y precipitada del alma en el Hades. Y el Universo fue sólo noche, silencio, inmovilidad.

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